Uno dei punti di forza di un MMORPG di successo è riuscire a far immedesimare il giocatore nel proprio alter ego virtuale, è proprio per questo motivo che la divisione Online Entertainment della Sony ha voluto aumentare tale immedesimazione facendo assumere al proprio personaggio digitale le stesse espressioni facciali del giocatore reale.

Sony Online Entertainment è riuscita ad implementare tale funzionalità grazie a SOEmote, una nuova tecnologia di riconoscimento facciale che debutterà in Everquest II, un gioco di ruolo online per le piattaforme Windows.

Come spiega anche Robert Gehorsam, amministratore delegato dell’azienda che ha sviluppato tale tecnologia, sono riusciti ad implementare un software in grado di misurare con precisione le espressioni facciali di ogni immagine catturata dalla webcam. Infatti è in grado di tracciare 64 punti e ad effettuare circa 100 misurazioni delle espressioni per ogni frame, l’equivalente di oltre 5000 misurazioni al secondo, riuscendo così a replicare il movimento del volto e le espressioni facciali dell’utente sull’avatar del giocatore, coinvolgendoli ancora di più nel gioco.

Inizialmente si era pensato di mostrare il volto del proprio personaggio in una finestra pop-up, in tal modo si pensava potesse essere meglio apprezzata questa nuova tecnologia, ma, durante il suo sviluppo, il team di programmatori notarono che non era necessaria tale scelta, poiché, come conferma il direttore dello sviluppo di Everquest II David Georgeson:

Gli esseri umani sono molto bravi a distinguere perfino le più piccole differenze nelle espressioni facciali. Anche quando un volto è piccolo i nostri occhi sono capaci di notare elementi importanti, come un sopracciglio rialzato, una bocca sorridente o perfino gli occhi chiusi dallo sconforto. Più andavamo avanti con la sperimentazione e più ci accorgevamo che non era affatto necessario mostrare da vicino questi miglioramenti.

SOEmote in game

Tale tecnologia sarà abbinata ad un altro programma che permetterà di modulare e modificare la propria voce. In tal modo sarà possibile adattare il timbro della propria voce con quella del personaggio che si interpreta, evitando così di sentire, ad esempio, un orco con una voce da femminuccia e garantendo al tempo stesso l’anonimato.

Infine, come spiega anche David Georgeson, questa tecnologia potrebbe essere implementata anche in altri videogame ma sicuramente il settore dei giochi di ruolo è quello dal quale è possibile trarne i maggiori benefici.

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